GIUBILEO DEI CENTRI ESTIVI
Martedì 4 luglio
IVREA – Istituto salesiano “Cardinal Cagliero”
PROGRAMMA
- Ore 10
ARRIVO all’Istituto salesiano “Cardinal Cagliero” e Accoglienza.
- Ore 10.30
GRANDE GIOCO a stand
- Ore 12
Animazione e premiazione
- Ore 12.30
Saluto del vescovo
- Ore 13
Pranzo al sacco
- Ore 14
Tornei
- Ore 15.30
MERENDA per tutti
- Ore 16
Saluti e partenza
IL PROGRAMMA NEL DETTAGLIO
- I giorni precedenti al ritrovo – organizzazione:
Per la riuscita dell’evento ogni oratorio è invitato a collaborare nel seguente modo:
1. I bambini devono essere divisi nei giorni precedenti in squadre composte da un minimo di 10 a un massimo di 15 persone.
2. PER OGNI SQUADRA formata dovranno esser DISPONIBILI DUE ANIMATORI. UNO si occuperà di accompagnare la SQUADRA, il SECONDO di gestire una TAPPA. Bisogna quindi EVITARE situazioni dove 3 animatori arrivano in pullman con 200 ragazzi, altrimenti non è possibile gestire la giornata. Viceversa, la situazione di tanti animatori con pochi bambini non crea problemi anzi è possibile aiutare chi fosse in difficoltà a gestire le tappe.
3. Gli ANIMATORI SONO INVITATI A SUDDIVIDERSI tra chi accompagna le proprie squadre e chi sta nella tappa a fare i giochi PRIMA DELL’ARRIVO A IVREA per non creare confusione all’ultimo minuto
4. Comunicare quanto prima il numero di squadre previsto iscrivendosi qui sotto.
- Pullman, arrivi e parcheggio
A partire dalle ore 10 è previsto l’arrivo dei Centri Estivi ad Ivrea, istituto salesiano “Cardinal Cagliero” (via San Giovanni Bosco 60 – 10015 Ivrea). I pullman devono scaricare i gruppi nella strada, subito dopo il cancello di ingresso, dove c’è uno spiazzo, e ripartire subito. I pullman che si fermeranno a Ivrea possono parcheggiare in piazza del Mercato (che sarà il luogo della partenza a fine giornata). Chiediamo che ogni pullman abbia esposto in modo ben visibile sul vetro anteriore un foglio formato A3 con il nome del proprio Centro Estivo.
- Accoglienza
1. All’arrivo verranno consegnati i braccialetti colorati. Agli animatori viene chiesto di METTERE I BRACCIALETTI AI RAGAZZI APPENA SCESI DAL PULLMAN. Le squadre di uno stesso oratorio avranno colori diversi per poterle distinguere.
2. I gruppi verranno accolti e accompagnati nel grande prato (entrando subito a destra) per posare gli zaini con il pranzo al sacco sotto le piante vicino ad un cartellone con il nome del proprio Centro Estivo. Poi tutti nel grande cortile, sotto il palco, per l’accoglienza e i balli di gruppo.
3. Gli animatori che dovranno accompagnare le squadre dovranno rimanere ognuno con la propria squadra. Gli animatori di Tappa dovranno invece passare in portineria/portici per ricevere pettorina, cartellone di riconoscimento della tappa e per informazioni sulla posizione della tappa. Dopodiché dovranno organizzare il materiale per il mini gioco tappa.
4. Alle ore 10.30 avrà inizio il GRANDE GIOCO a stand.
- Grande gioco – spiegazione
COME FUNZIONA IL GIOCO? Ci saranno almeno 80 squadre da 10/15 ragazzi l’una ognuna con un braccialetto di uno dei 9 colori disponibili.
Quindi più squadre avranno lo stesso colore ma si distingueranno perché saranno di paesi/oratori diversi.
Il Grande gioco consiste per la singola squadra nell’affrontare i giochi proposti nelle tappe e ricevere un punteggio, da minimo 1 a massimo 5.
Il punteggio viene segnato su uno speciale foglio, consegnato ai capisquadra, dove è raffigurato un termometro. Il punteggio viene quindi sommato di volta in volta colorando l’asta graduata. All’inizio si colora partendo dallo zero, la seconda tappa aggiungerà il suo punteggio a quello precedente, andando ad aumentare la temperatura e quindi il punteggio totale.
Non ci saranno però 80 giochi diversi. Il campo di gioco verrà diviso in 9 zone in base ai 9 colori. Ogni squadra andrà a giocare nella zona del proprio colore. In ogni zona ci saranno 9/10 tappe e verranno quindi proposti 9/10 giochi diversi.
Finita la prima tappa verrà suonato il cambio, ogni animatore di tappa darà il suo punteggio e la squadra si sposterà nella tappa successiva. Si seguirà il senso orario all’interno delle tappe della stessa zona/stesso colore.
Inizierà così la seconda tappa al termine della quale l’animatore di tappa sommerà il punteggio a quello precedente colorando il termometro di tante tacche quanti sono i punti assegnati alla squadra. Si continuerà così più o meno per 7/8 tappe.
Alla fine le squadre si raduneranno nel cortile centrale e verranno proclamate le squadre con il punteggio più alto, osservando la temperatura massima raggiunta.
- Grande gioco –organizzazione
1. Il gioco verrà spiegato a tutti i ragazzi radunati sotto al palco dopo l’accoglienza. Durante la spiegazione gli animatori di tappa dovranno andare a disporsi nelle varie tappe, mentre ai capisquadra verrà consegnato il foglio per segnare il punteggio.
2. Il campo di gioco sarà diviso in 9 zone caratterizzate dai 9 colori delle squadre. Al via del gioco, i capisquadra accompagneranno le squadre rosse nella zona rossa, le squadre gialle nella zona gialla e via così.
3. Quando verrà suonato il cambio, l’animatore di tappa segnerà sul foglio il punteggio (max 5 gradi sul foglio-termometro).
4. I giochi tappa quindi sono in tutto una decina (tanto ogni squadra al massimo ne affronterà 7/8) e si ripetono uguali in ogni zona. Ci saranno tanti animatori coinvolti nelle tappe a fare i giochi quante saranno le squadre del proprio Centro Estivo.
5. OGNI ORATORIO dovrà prepararsi UN SOLO TIPO DI GIOCO. Gli animatori dello stesso centro estivo verranno messi in zone colorate diverse ma faranno fare alle squadre lo stesso gioco (tanto le squadre Rosse non andranno mai nella zona Arancione).
6. Quindi IN OGNI ZONA COLORATA GLI ANIMATORI SARANNO TUTTI DI PARROCCHIE DIVERSE E OGNUNO FARÀ FARE IL SUO GIOCO e quindi i giochi saranno tutti diversi nella stessa zona.
7. Nel caso in cui un centro estivo porti più di 9 squadre, ci dovranno essere più di nove tappe gestite dallo stesso paese (siccome per ogni squadra di una parrocchia ci deve essere una tappa organizzata dalla parrocchia) e quindi in alcune zone colorate ci saranno due animatori della stessa parrocchia. SE IN UNA STESSA ZONA COLORATA CI SONO DUE ANIMATORI DELLO STESSO PAESE, QUESTI DUE ANIMATORI DOVRANNO METTERSI D’ACCORDO PER FARE DUE GIOCHI DIVERSI. Questo capiterà probabilmente solo agli oratori più grossi come IVREA SALESIANI, RIVAROLO, STRAMBINO e forse pochi altri.
8. Qui di seguito trovate i giochi di ogni centro estivo più alcuni suggerimenti per gli oratori grossi che dovranno prepararsi il gioco di scorta per il motivo spiegato prima. Sono ovviamente modificabili a patto che poi non si facciano giochi troppo simili. Quindi prima di cambiarli è bene leggere anche i giochi degli altri oratori.
GIOCHI TAPPE
a) MIMO – SANGIORGIO+SAN GIUSTO
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: pensare 10 COSE (a scelta) DA FAR MIMARE ad un ragazzo per circa 30 secondi. Gli altri ragazzi devono indovinare. Poi si cambia la persona che mima. Il successo del gioco è dato dallo scegliere mestieri e situazioni divertenti da mimare.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda di quante situazioni/mestieri indovinati
b) REAZIONE A CATENA – CALUSO
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: gioco della tv. Scegliere due persone, suggerire 10 PAROLE (una per volta) alla coppia, che dicendo una parola a testa dovrà farla indovinare, descrivendola al resto della squadra. Il successo del gioco è dato dallo scegliere i ragazzini più svegli che quindi possano affrontare anche le parole più difficili. ESEMPIO: la parola detta nell’orecchio è CANGURO, i due ragazzini diranno QUALE (1) –ANIMALE (2) – SALTA (1) – E (2) – HA (1) – IL (2) – MARSUPIO(1)?
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda di quante parole sono state indovinate
c) SCRITTURA COL SEDERE – STRAMBINO
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: ogni bambino a turno dovrà scrivere una PAROLA DECISA DALL’ANIMATORE con il sedere cioè cercando di tracciare nell’aria la lettera. Gli altri membri devono indovinarla.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda di quante parole sono state indovinate
d) PERCORSO PATATA – AGLIÈ
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: palline o piccoli oggetti tipo tappi plastica
SVOLGIMENTO: Si dividono i ragazzi a coppie, si dispongono le coppie schiena contro schiena e si posiziona il piccolo oggetto tra le schiene. Tenendo premuta la schiena contro quella del compagno eviteranno che l’oggetto cada. L’animatore inventerà un percorso in base alla posizione della tappa e un punto dove lasciar cadere l’oggetto per ritenere la prova valida. Il successo del gioco è dato dall’animatore che dovrà disturbare le coppie facendo il solletico o cercando di spaventare i ragazzi.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda di quante volte gli oggetti sono arrivati a destinazione.
e) TRONCHI – MAZZÈ
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: manico di scopa o simili (altrimenti il ragazzo più leggero)
SVOLGIMENTO: la squadra si dispone in fila coricata per terra uno accanto all’altro, rotolando come tronchi deve portare a una certa distanza il manico di scopa. Anche se non è una tappa a scontro si potrebbe dividere la squadra in due e fare una gara di velocità per rendere il gioco più divertente o dare un tempo massimo da rispettare per portare il manico a destinazione.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda del criterio scelto per valutare.
f) MONOINIZIALE – SPINETO (+ CASTELLAMONTE se partecipa)
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: a turno ogni ragazzo dovrà dire una parola che inizia con la stessa lettera scelta dall’animatore e tutti insieme dovranno comporre la frase più lunga di senso compiuto (es lettera M! … Mia (1) Mamma(2) Mi (3) Manda(4) Mercoledì (5) Mattina (6) Ma (7) Marco(8) Mente (9) Mostrando (10) Meno (11) Maturità(12)
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda della lunghezza (in questa caso 12 parole) e del senso (in questo caso voto es 7\10)
g) SARABANDA – IVREA SALESIANI 1° gioco
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: cellulare e/o cassa portatile
SVOLGIMENTO: selezionare 20 canzoni da far ascoltare per pochi secondi alla squadra. I ragazzi devono indovinare il titolo della canzone. Per semplificare l’ideale è usare le sigle o le colonne sonore dei cartoni animati e devono indovinare il cartone e non per forza il titolo
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda del numero di canzoni indovinate
h) SARABANDA – IVREA SALESIANI (SICCOME FATE SICURAMENTE PiÙ DI 9 TAPPE) 2° gioco
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: L’animatore sceglie una canzone nota e chiede alla squadra di cantarla modificando il testo. Ad esempio cantare sulla melodia di OCCIDENTALI’S KARMA una canzone che parli del loro centro estivo
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a discrezione dell’animatore.
i) SCRITTURA DENTALE – CERONE (+ ROMANO se partecipa)
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: fogli e pennarelli
SVOLGIMENTO: un componente della squadra a turno, scriverà con un pennarello in bocca una parola suggerita dall’animatore gli altri componenti della squadra devono indovinarla prima che finisca di scrivere. La parola scelta dall’animatore deve essere ovviamente difficile e lunga. Prima i ragazzi indovinano e più punti ricevono. Indovinata la parola si fa ripetere il gioco ad un altro ragazzo. Tenere a portata di mano un fazzoletto per pulire i pennarelli tra un bambino e l’altro.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda del numero di parole indovinate.
j) PICTIONARY – VEROLENGO
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: fogli e pennarelli
SVOLGIMENTO: uno dei ragazzi viene scelto dall’animatore che gli suggerisce una cosa da disegnare. Il ragazzo inizia a disegnare tratto per tratto. Dopo ogni tratto l’animatore ferma il ragazzo e chiede alla squadra di indovinare. Se non indovinano l’animatore fa proseguire il ragazzo nel suo disegno e lo stoppa dopo un po’ per chiedere nuovamente alla squadra di indovinare e via così. Poi si cambia il ragazzo che disegna.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda del numero di oggetti disegnati indovinati.
k) TELEFONO SENZA FILI – RIVAROLO
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: classico gioco del telefono senza fili. Si dispongono i ragazzi in fila e si suggerisce una parola nell’orecchio al primo ragazzo o meglio ancora uno scioglilingua. Tutti i ragazzi dovranno cantare una canzone o fare versi di animali mentre la parola man mano avanza di orecchio in orecchio..Alla fine si chiede all’ultimo della fila che frase ha capito. L’animatore può fare il solletico o può cercare di disturbare il flusso della parola che i ragazzi si stanno dicendo man mano nell’orecchio.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda del numero di parole o frasi corrette portate a termine.
l) Il CONTRARIO – SAN MARTINO (+ FELETTO se partecipa)
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: 30 domande la cui risposta sia SI o NO.
SVOLGIMENTO: Proporre le domande alla squadra che dovrà rispondere al contrario. (Siamo in estate? NO. I pomodori maturi sono VERDI? SI. TORINO è la capitale d’Italia? SI ecc…)
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra, a seconda del numero di risposte sbagliate.
GIOCHI DI SCORTA PER ORATORI NUMEROSI. IN OGNI ZONA COLORATA CI DEVE ESSERE UN ANIMATORE PER OGNI PARROCCHIA. SE SIETE IN DUE DELLA STESSA PARROCCHIA UNO DEI DUE DEVE FARE UN ALTRO GIOCO. QUI DI SEGUITO ALCUNI SPUNTI.
m) COLORI SCRITTI
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: colori scritti in un colore diverso rispetto a quello che indicano (esempio “arancione” scritto in verde)
SVOLGIMENTO: mostrare i fogli ai ragazzi e loro dovranno dire il colore della scritta e non cosa c’è scritto sul foglio ( es dire Verde e non arancione)
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra
n) SCARPE PARLANTI
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: nessuno
SVOLGIMENTO: togliendosi le scarpe i bambini dovranno scrivere una parola decisa dall’animatore.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra
o) AEREOPLANI DI CARTA
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: fogli di carta
SVOLGIMENTO: Si da un foglio di carta di brutta (cerchiamo di limitare lo spreco di fogli) ogni due/tre ragazzi e ognuno dovrà creare in poco tempo un aeroplano. Si conta il numero di aeroplani che superano un linea decisa dall’animatore
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra
p) GATTON GATTONI
N° ANIMATORI NECESSARIO: 2
MATERIALE: palloni
SVOLGIMENTO: portare alla fine di un semplice percorso una palla appoggiata tra le schiene di due ragazzi che cammineranno a quattro zampe
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra
q) RUOTA DELLA FORTUNA
N° ANIMATORI NECESSARIO: 1
MATERIALE: cartoncini con i numeri anche negativi da attaccare alla schiena dei bambini
SVOLGIMENTO: la squadra in cerchio e un componente per volta in centro che girerà su se stesso, poi si fermerà a indicare un suo compagno, il numero sulla sua schiena sarà un punteggio parziale.
PUNTEGGIO: Da 1 a 5 linee sul termometro della squadra
9. Se un Centro Estivo non avesse un numero sufficiente di animatori lo comunichi al momento dell’iscrizione in mondo da poter coinvolgere gli animatori di altri Centri Estivi più numerosi.
10. Ogni squadra gioca per sé. Non verranno sommati i punteggi delle squadre dello stesso oratorio per non favorire i più numerosi. Le prime cinque classificate però fanno vincere anche il rispettivo Centro Estivo. Nel caso tra le prime cinque ci siano squadre dello stesso oratorio si assegnerà solo la coppa più alta al centro estivo e si libererà un posto sul podio.
11. Se possibile gli animatori e aiuto animatori indossino una maglietta per essere distinti dai bambini.
- Fine gioco, premiazione, discorso vescovo e pranzo
Alle ore 12 termina il gioco e in attesa della premiazione ci sarà ancora un momento di animazione di gruppo. A seguire la premiazione dei Centri Estivi le cui squadre avranno ottenuto il punteggio più alto negli stand.
Alle ore 12.30 il Vescovo di Ivrea Mons. Cerrato saluterà i ragazzi presenti e pregherà con loro prima del pranzo.
Segue il pranzo al sacco e poi il gioco libero sorvegliato. Agli animatori di ogni Centro Estivo chiediamo di stare con i propri bambini e giocare con loro.
Alle ore 14 iniziano i tornei sportivi per tutti. Alle ore 15.30 verrà distribuita la merenda. Alle ore 16 i saluti e le partenze. Ogni Centro Estivo può raggiungere il pullman per il rientro a casa.
Ogni Centro Estivo è invitato ad iscriversi entro domenica 2 luglio comunicando quanti bambini, quante squadre e quanti stand qui sotto.
IN CASO DI MALTEMPO
l’evento sarà annullato.
NOTE E INFORMAZIONI TECNICHE
Ogni Centro Estivo è invitato a portare:
- Sul vetro anteriore di ogni pullman: un foglio A3 con il nome del proprio Centro Estivo.
- Un pallone o più per il tempo del gioco libero sorvegliato dopo il pranzo.
- Assicurarsi che i bambini abbiano un cappellino per ripararsi dal sole, nel caso fosse una giornata soleggiata, calda e afosa.
- Bottiglie d’acqua per il proprio gruppo: sono pochi i punti di distribuzione di acqua e, per evitare lunghe code, se portate per favore delle bottiglie d’acqua, sarà più semplice la distribuzione.
- Un piccolo Pronto Soccorso (acqua ossigenata e cerotti).
- Se possibile, gli animatori sono invitati ad indossare magliette colorate con la scritta ANIMATORE/STAFF…
- Il materiale necessario per gestire il gioco nello stand.
- Chi sa suonare porti la chitarra.
Baby Centro Estivo. I bambini più piccoli (4-6 anni che rischierebbero di smarrirsi), durante il grande gioco a stand del mattino, hanno la possibilità di stare in una zona attrezzata con alcuni educatori che faranno giochi adatti alla loro età.
Per qualsiasi altra richiesta o informazione non estate a chiamarmi e a chiedere!
don Davide Rossetto
Responsabile dell’Ufficio diocesano
per la Pastorale Giovanile
pgivrea@gmail.com
davide.rossetto@tiscali.it
349.3508753